現代マネジメント学科

コンテンツビジネスコース

映像、音楽、アニメ、ゲーム、イベント・・・

人を楽しませるコンテンツと

エンターテインメントビジネスについて
学びます

学びのポイント

映画、音楽、アニメ、ゲーム、イベントなど、人を楽しませるコンテンツを扱うことで、成功を収めるビジネスがあります。国はクールジャパンと称してコンテンツビジネスの振興を国策として力を注いでおり、その市場規模からも日本の大事な産業となっています。現在では、日本で生まれた多くのコンテンツが世界中に輸出され、多くの人を楽しませています。このコースでは、コンテンツビジネスの構造を理解するとともに、自らコンテンツプロデュースに携わることで「人々を楽しませるビジネス」について体験から学んでいきます。また、コンテンツ業界への就職も視野に入れて学習を進めていきます。

コース専門科目

コンテンツビジネス入門 コンテンツビジネス業界の基礎的な概念、用語、現状と動向について学びます。映画、音楽、コミック、アニメ、ゲーム、キャラクター、放送、広告、出版業界の知識を修得し、ビジネスの仕組みを学びます。
コンテンツプロデュース 短時間のワークを繰り返し行うことで、アイデア(手段)創出に必要な「やわらか頭」を作ります。その上で、アイデアを企画に落とし込む能力を鍛えます。企画に必要な知識を学び、演習で知識を実践し、知恵に転換します。
エンターテインメントビジネス講座
コンテンツビジネスの素材となるクリエイティブ産業の現状、展開、今後の動向を知るとともに、コンテンツビジネスと「経営」「情報技術」との関わりを学びます。
コンテンツビジネスマネジメント
コンテンツ産業の黎明期は終わり、新たなマネジメントが求められる局面に入っています。プロデューサーとビジネスモデルという2つの重要ポイントから、目指すべきゴールである最前線の様子を紹介します。「コンテンツビジネスの本質」について考察を行います。
コンテンツ資産のライツマネジメント
コンテンツビジネスの振興のためには、完成したコンテンツをさまざまなメディアで流通させ、利益を還元し、「創造のサイクル」を形作ることが必要です。コンテンツビジネスを支える知的財産権に関する法律・権利関係などを学びます。
コンテンツ企画演習 コンテンツを企画したうえで、企画したコンテンツを実際に制作(映像、Web、CG、アプリなど)し、公開します。完成したコンテンツは世の中に配信するため、モラル等についても学びます。
デジタル文化とコンテンツ デジタル技術によって変貌を遂げつつある"文化"のありかたや、それに関わる人間の行動についての理解を深めます。「デジタル技術と人間」、「デジタル・アーカイブ」、「デジタル・ネイティブ」の3テーマを取り上げ、考察します。

学生の声

三和田 すみれ 2年 神奈川県立 相模原高等学校出身
好きな絵やクラフトを入り口にビジネスを学びたい
私は絵を描くことやクラフトを作ることが好きでした。自分が好きな世界を入り口にプロモーションやマーケティングについて学びたいと思ったことが、本コースを選んだ理由です。不思議なのは、「好き」を軸に学ぶとこれまで馴染みのなかった経営学の知識が、面白いように自分の中に蓄積されていくということ。特に「コンテンツプロデュース」の授業では、テーマを決め、どんなコンセプトで、どんなツールを活用して絵やクラフトを売り出すのが有効かといった、まさに自分が求めていた知識とスキルについて学ぶことができました。現在はSNS上に自分の作品を載せて、反応を見ているところです。在学中に実験と失敗を繰り返しながらビジネスの可能性を探っていきたいと思います。