コンテンツビジネス実践

  Mission! 
コンテンツ系企業に事業発展のための新たなビジネスプランを提案せよ!

Lecture|この授業のポイント

コンテンツビジネスを「企画立案」「事業化」「拡散」する視点を身につける

Point1.コンテンツビジネスの最前線を知るプロフェッショナルからリアルを学ぶ

情報マネジメント学部 穀田 正仁 教授
総合エンターテインメント企業のエイベックス・グループにて、音楽、映像作品におけるプロデュース業務を通じ、主にマーケティング、クリエイティブ、ライツビジネス、企画のディベロップメント等に長年従事してきた穀田先生からコンテンツプロデューサーとしてのプロジェクトの見方、企画に対する様々な手法を学びます。
コンテンツビジネスの第一線で活躍される多彩なゲスト講師
コンテンツビジネスの第一線で活躍される講師の方をゲストでお招きし、コンテンツビジネスの現状、課題を知り、さらに発展させるための可能性を考えていきます。
※順不同

Point2.コンテンツビジネスの現場を体感し、その可能性を探る

コンテンツビジネスの現場でのフィールドワークを通して更なるコンテンツ拡散の可能性を探ります。

2023年度は、『青山オペレッタ』の事業の一環として5月に開催された「ファンフェスタ2023」にてフィールドワークを実施しました。『青山オペレッタ』は2次元×3次元がクロスする新しい形のメディアミックス演劇コンテンツプロジェクトとして、舞台等イベント、動画配信、ラジオ展開、キャラクターグッズ展開、コミック化、更には今後のゲーム展開など幅広いエンターテインメント事業を展開しています。
学生たちは来場者を魅了する趣向を凝らしたイベントやグッズ販売、ファンサービスを体感することにより、エンターテインメントをビジネスの視点で捉えることを学ぶだけでなく、「青山オペレッタ」の新規のファン獲得に向けたプロモーション案の施策立案に挑戦しました。

Point3.新たなビジネスプランを考案し、コンテンツ企業に提案する

フードデリバリーアプリ menu(メニュー)の新機能を提案
この授業の集大成として、これまで学んだコンテンツビジネスの「企画立案」「事業化」「拡散」の視点を活かし、企業に対し新事業の提案を行います。

2023年度は、menu株式会社様に対し「誰もが思わずアプリを開いてしまうmenuに搭載する機能およびプロモーションプラン」を提案しました。
フードデリバリーアプリは急速に利用が拡大する一方、サービスを提供するアプリも増え、利用者の獲得競争が厳しさを増しています。その中で、menu(メニュー)独自の価値を、誰に、どのように提供し、普及することができるか?学生たちが事業プランを競いました。
株式会社レアゾン・ホールディグス経営企画部長の小橋玄太氏より講評をいただき、最優秀賞を受賞したチームには、menuの特別クーポンの贈呈がありました。

<2023年度「コンテンツビジネス実践」の様子>

Report|学生の声(2023年度履修生)

エンターテインメント業界へのあこがれが明確な目標へと変わりました

大久保 楓花 情報マネジメント学部3年 福島県立郡山東高等学校出身
エンターテインメント業界に必要な専門性と現場力を身につけたい
中学生の時に行った初めてのライブで、アーティストと観客が創りあげる会場の空気に圧倒されました。そのことがきっかけで、将来はアーティストを支える仕事に携わりたいと思いました。進学先はコンテンツビジネスコースで専門的に学ぶことができると考え、SANNOに決めました。また、エンターテインメントの業界では、現場で迅速かつ適切な対応や問題を解決する力が必要だと考え、SANNOでは、イベント企画や運営を実践的に学べる点も魅力でした。

2年次に横浜DeNAベイスターズとのコラボレーション授業「スポーツ・プロモーション」で、プロ野球の公式戦の観客動員イベントの企画・運営を行いました。この体験を通じて、イベントを創り上げていく楽しさと来場者と楽しさを分ちあえたことに達成感を得ました。
プロフェッショナルのものの見方、考え方に触れる刺激的な授業
3年次では、コンテンツビジネスコースで学んだ知識やスキルを実践の場で試したいと思い、「コンテンツビジネス実践」を履修しました。また、エイベックスで数々の事業を手掛けた穀田先生の授業を受けてみたいというのも履修の大きな理由です。

授業は毎回刺激的でした。穀田先生はもちろん、ゲストで来てくださる講師の方は、この授業でなければお話を聞けないような方ばかりでした。実際にエンターテインメントに携わる方のお話を伺うと、普段からアンテナを張り、どうすれば楽しませるか?興味を持ってもらえるか?という視点で考える好奇心旺盛な方ばかりでした。

授業では、実際にアウトプットをする機会があり、コンテンツの企画・プロデュースにも挑戦しました。実際に取り組んでみると様々な意見がぶつかり合い、なかなか前に進むことができないなど、コンテンツの作り手側の苦労を実感しました。
コンテンツを楽しむ側から、作り手側の視点へと変化した
これらの経験から、何か作品を見る度に、作り手の視点で考えるようになり、物の見方が変わりました。「どのような人に対して、何を期待して企画されたのだろう?」「どれだけの人や時間、お金がかかっているんだろう?」以前はコンテンツを楽しむ側だったのが、その企画の意図や作り手の想い、作り上げる過程に興味を持つようになったのです。 SANNOでの3年間で、エンターテインメント業界へのあこがれが明確な目標へと変わりました。エンターテインメントをビジネスとして成立させるための手法、スキルを身につけたいと考えています。