株式会社バンダイナムコアミューズメントラボに内定
学生が楽しめる未来の「遊び場」をつくりたい
市川 皓也 経営学部 4年
東京都立豊多摩高等学校出身
- #内定者の声
- #アミューズメント業界
原動力になった、幼少期からのアミューズメント体験
就職活動でアプローチする業界は当初から決めていました。ゲームや玩具の開発や販売を手掛けるアミューズメント業界です。
実績のある大手企業にエントリーし、説明会や面談で事業や仕事の中身について話を聞きました。その中で、自分がやりたいことも明確になっていきました。それは、人々に新たな「遊び場」を提供することです。アーケードゲームの研究・企画・開発を行い、アミューズメント施設の運営に注力していることが、内定先企業を志望した理由です。
私のキャリア選択のベースになっているのは、ボードゲームに夢中だった幼少期の体験です。好きが高じて、自ら考案したボードゲームもたくさん作りました。さらに、楽しさを広く世の中に紹介したいと思い、高校時代には事業も計画しました。当時は知見のなさから途中で断念しましたが、再挑戦するために大学でマーケティングを学びたいと思いました。
Win-Winの関係を築き、周囲を巻き込む
SANNOでの学びや環境は、やりたいことを社会で実現するために大切なことを教えてくれました。その一つが、他の学生と課題に取り組むグループワークでした。入学前の私は、なんでも自分でやりたいと思うタイプでした。しかし、より良い成果物を生み出すには、チームで知恵を出し合い協働する必要があることを学びました。一人ひとり異なる長所短所を把握しつつ、自分にできること・できないことを開示する。そうしたプロセスがより良い成果創出には、不可欠であることに気づきました。以来、Win-Winの関係づくりを意識し、周囲を巻き込みながら物事を進めるようになりました。
大学生活を通して社会の厳しさを学ぶ機会になったのが、マーケティングの理論を実践的に活用するゼミでの活動でした。印象に残っているのは、地方創生をテーマに取り組んだ「奥能登国際芸術祭(石川県珠洲市)」のプロモーション活動です。このプロモーション活動は、ニュースとして取り上げてくれる企業の発掘を学生自らが行いました。企画書を作成して交渉に臨み、契約に至ったのは30社中1社でした。現実の厳しさを痛感するとともに、相手の目線で考えることの大切さを学びました。

夢を叶えるには、対人スキルが欠かせない
途中で断念した高校時代のチャレンジは、在学中に達成することができました。完全予約制の「ボードゲームカフェ」を起業したのです。1年をかけて黒字化にも成功しました。
背景には市場調査やターゲット設定など、授業で身につけたマーケティングの知識がありました。
内定先企業で叶えたい夢は、中・高校生が放課後に遊びに行ける新しいコンセプトのアミューズメント施設をつくることです。
「未来の常識になるような新しいアミューズメント施設をつくりたい」と面接で伝えたところ賛同していただきました。
事業を実現へと導くために周囲を巻き込んで推進する。その際に活きるのが、SANNOで身につけたコミュニケーション能力や対人スキルだと思います。
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