Annual Report Vol.2


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産業能率大学生を対象としたメディア・コンテンツ利用調査2016-自由記述:好きなコンテンツ編-産業能率大学情報マネジメント学部准教授小田実調査概要本学は早い段階から「コンテンツビジネス」の専門コースを設置しており、「コンテンツビジネス」を志向して入学する学生も多数いる。その一方、本学での学びを通じて「コンテンツ」領域の魅力を知り、在学中に「コンテンツビジネス」を志向し始める学生も多く存在する。コンテンツビジネスのマーケティングでは有効なターゲットとなる「首都圏の」「大学生」、しかも「コンテンツビジネス」に何らかの形で触れる機会のある本学の学生について、自由記述形式で各分野における「好きなコンテンツ」についての調査を行った。これは前章の学生を対象としたメディア・コンテンツ利用調査の設問の一部である。各項目のTOP10について、注目に値するものを中心に報告する。はじめに有効回答件数と調査結果(1)回答者の属性と有効回答件数各項目の「自由記述形式」にて記入されたものを、1項目名を1件としてカウントした。回答していない学生も多く、1人で複数件の記述をした学生も若干存在するが、記入された項目を「1件」としてカウントした結果、各項目での回答件数は表1の通りとなった。(2)学生の好きなアーティスト本学の学生が「好きなアーティスト」として回答したもののTOP10を表2に示す。女子学生の圧倒的な支持を得て「嵐」が1位となった。「嵐」を挙げた学生は95%以上が女子学生である。続く「AAA」は女子学生、「ONEOKROCK」は男子学生が2/3以上を占める割合となった。以下は「乃木坂46」を除き、男女比率が拮抗したバランスの取れた支持となっている。女性ファンのアーティストへのロイヤリティは非常に高く、長く支持されることで大きなコミュニティを形成できると言われるが、本学の調査結果に関してもそれは当てはまるようである。逆に言うと、それだけ「世代交代」が難しいコンテンツ・ジャンルであるのかも知れない。継続的な調査を行うことにより、「世代交代」の周期などが見えてくるのか興味深いところでもある。(3)学生の好きなゲーム本学の学生が「好きなゲーム」として回答したもののTOP10を表3に示す。ゲームに関しては非常に興味深い結果となっており、女子のみで90近い支持を得た「ディズニーツムツム」が1位、続くサッカー・野球のスポーツゲームはほぼ男子学生のみの支持となった。本学はスポーツマネジメントに力を入れていることもあり、男子学生のスポーツ(特にサッカー)への興味は強く、ゲームコンテンツの嗜好にもその結果が大きく反映されている。「パズル&ドラゴンズ」「モンスターストライク」「白猫プロジェクト」等は昨年同様の人気を継続しており、世代的に「妖怪ウォッチ」ではなく「ポケットモンスター」を支持していることも変わっていない。昨年からの大きな変化としては、女子学生にも大きな支持を得ていた「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」が圏外となってしまったこと。同コンテンツは初代メンバーが活動休止にTOP10Web201646TOP10対象:産業能率大学学生方法:Webアンケートによる(コンテンツ利用調査の一部)期間:2016年4月1日〜6月30日項目:①今最も好きな音楽アーティスト②今一番おもしろいと思うゲーム③今一番おもしろいと思う映画④今一番おもしろいと思うコミック*それぞれ自由記述で回答⑤今一番おもしろいと思うアニメ⑥最も好きなキャラクター95%AAAONEOKROCK2/346TOP10901&195%AAAONEOKROCK2/346TOP10901&18Content Business Research Center Annual Report Vol. 2


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