現代マネジメント学科

コンテンツビジネスコース

映像、音楽、アニメ、ゲーム、イベント・・・
人を楽しませるコンテンツと
エンターテインメントビジネスについて学びます

学びのポイント

映像、音楽、アニメ、イベント、ゲーム... 人を楽しませるコンテンツとエンターテインメントビジネスのトレンドやビジネス特性にについて理解を深めます。また、コンテンツ制作に取り組むクリエイターとしての視点とコンテンツをビジネスへと発展させるプロデューサーとしての企画力を磨き、「コンテンツによって人を楽しませる」ための力を身につけていきます。コンテンツ業界の最前線で活躍するプロフェッショナルの講義を受けられるのもこのコースの特徴です。

目指せるキャリア

エンターテインメント業界で活躍する

コンテンツ制作に携わる

ライツマネジメントの専門家として活躍する

企画力を駆使しビジネス社会で活躍する

コース専門科目

コンテンツビジネス入門 コンテンツビジネス業界の基礎的な概念、用語、現状と動向について学びます。映画、音楽、コミック、アニメ、ゲーム、キャラクター、放送、広告、出版業界の知識を修得し、ビジネスの仕組みを学びます。
コンテンツプロデュース 短時間のワークを繰り返し行うことで、アイデア(手段)創出に必要な「やわらか頭」を作ります。その上で、アイデアを企画に落とし込む能力を鍛えます。企画に必要な知識を学び、演習で知識を実践し、知恵に転換します。
エンターテインメントビジネス講座 コンテンツビジネスの素材となるクリエイティブ産業の現状、展開、今後の動向を知るとともに、コンテンツビジネスと「経営」「情報技術」との関わりを学びます。
コンテンツビジネスマネジメント コンテンツ産業の黎明期は終わり、新たなマネジメントが求められる局面に入っています。プロデューサーとビジネスモデルという2つの重要ポイントから、目指すべきゴールである最前線の様子を紹介します。「コンテンツビジネスの本質」について考察を行います。
コンテンツ資産のライツマネジメント コンテンツビジネスの振興のためには、完成したコンテンツをさまざまなメディアで流通させ、利益を還元し、「創造のサイクル」を形作ることが必要です。コンテンツビジネスを支える知的財産権に関する法律・権利関係などを学びます。
コンテンツ企画演習 コンテンツを企画したうえで、企画したコンテンツを実際に制作(映像、Web、CG、アプリなど)し、公開します。完成したコンテンツは世の中に配信するため、モラル等についても学びます。
デジタル文化とコンテンツ デジタル技術によって変貌を遂げつつある"文化"のありかたや、それに関わる人間の行動についての理解を深めます。「デジタル技術と人間」、「デジタル・アーカイブ」、「デジタル・ネイティブ」の3テーマを取り上げ、考察します。

学生の声

鈴木 春花 3年 愛知県立昭和高等学校出身
コンテンツの捉え方が広がり、自分が本来やりたいことに 気づきました。
ビジネスの視点で売れるコンテンツを創り出せる人材になりたいと考えたのが、このコースを選んだ理由です。
SANNOでは、消費者の視点ではなく制作・企画側の視点でコンテンツを学ぶことができています。「コンテンツ企画演習」という授業では、動画コンテンツの企画制作に取り組みました。ターゲット設定やニーズを深掘りすること、企画書や絵コンテの作成、動画の撮影にいたるまでの一連の流れを実践形式で学びます。チームで活動を通して、作品のクオリティを高めるために、協働することの重要性も実感しました。また、世の中のニーズや課題に目を向けて、ターゲットにどのような価値を届けられるかを考え、アイデアを説得力のある企画に落とし込む力が身につきました。
実際に、大手出版社の小学生向け雑誌の編集部でアシスタントのアルバイトでは、企画立案やコンテンツのWEB展開、原稿整理など、さまざまな業務を体験する中で、大学で学んだことが活かされていると実感しています。これらの経験を通して、コンテンツを通して人々の人生を豊かにしたいという目標が明確になり、視野が広がったことで、さまざまなことにチャレンジできています。
※2023年取材

Pickup授業!

エンターテインメントビジネス講座
この授業はコンテンツビジネスコースの中核科目として位置づけらており、業界で活躍するプロフェッショナルを講師に招き、コンテンツ業界の現状と未来や可能性ついて理解を深めます。コンテンツという概念はとても広く、授業で取り上げられるものは一部に過ぎませんが、ゲーム業界、放送メディア、キャラクタービジネス、webビジネス、音楽関連ビジネス、映画関連ビジネス、著作権ビジネス、出版関連ビジネスなど、世界中で人気の高いエンターテイメント業界のプロフェッショナルと出会えることが魅力です。